|
Jump pad'ы И снова подопытным кроликом окажется наша карта tutor2.map. В дальней половине зала сделайте помост со ступеньками.
Чтобы на него запрыгнуть понадобится jump pad. Для круглого jump pad'а нам понадобится текстура sfx-bouncepad01_blocks17 (которая подходят к нашему полу).
Сделайте квадратный браш длиной - 2 большие клетки и высотой равной толщине пола. Натяните на него текстуру bouncepad01_blocks17. Подровняйте текстуру, чтобы кружок был точно в центре браша.
Теперь опустите браш в пол, и воспользуйтесь кнопкой Subtract на Панели Инстументов. Браш должен "слиться" с полом, и получается, что на полу просто есть jump pad.
Кстати, таким способом делаются разные кровавые пятна на полу, блестящие дырки (обычно под шотганом) и прочие элементы, которые разнообразят скучные однотонные текстуры. Перейдем собственно к самомому pad'у. Чтобы jump pad заработал, нам понадобится два элемента
1) Тонкий браш с текстурой trigger из набора common (это собственно и есть триггер), котроый надо преобразовать в trigger_push.
2) target_position - такая зеленая штучка, которая указывает направление куда и на какое расстояние придется лететь игроку.
Итак, чтобы сделать этот триггер надо сделать тонкий браш (постарайтесь подогнать его по форме к нашей кругляшке на полу) и натянуть на него текстуру common->trigger.
Примечание: браш легко можно превратить в восьмиугольник, если воспользоваться операцией Brush->8 sided (CTRL+8). Затем в Контекстном Меню выберите trigger->trigger_push. Эта команда преобразует его в специальный триггер для pad'а.
Target_position добавляется из Контекстного Меню (target->target_position). Поместите этот кубик в то место, куда вы хотите "отправить" игрока прыгнувшего на jump pad (точное положение target_position можно определить только опытным путем).
В нашем случае игрок должен "залетать" на перрон.
Связываем trigger c target_position (CTRL+K). Выделять их нужно именно в таком порядке!
Появилась линия со стрелочкой - это связь.
Вот и все. Фактически создание pad'a закончено. Чтобы pad культурнее смотрелся, сделайте вокруг него "тоннель". Делается "тоннель" точно так же, как и арка. На сам свод наложите шадер xian_dm3padwall
В итоге должно получиться вот что:
Замечание: Иногда игрок может лететь на довольно большое расстояние и упасть с большой высоты. В этом случае он может просто разбиться. Кто же тогда захочет прыгать на такой Jump pad?
Для избежания этого эффекта, в местах, где игроки будут приземляться, поместите тонкий (!) браш с текстурой cushion. Теперь челы будут падать не на сам пол, а на невидимый смягчающий браш.
Повторяю, к этому необходимо прибегать на относительно больших по размеру картах, так сказать при перелетах на значительные расстояния :)
Автор: Gerasim (comstroller.narod.ru)
Прочитать полный Версия для печати [<<<][1 |2 |3 ][>>>] Добавление комментария
|
Счётчик |
Сегодня : |
Хитов : | 4607 |
Хостов : | 783 |
Онлайн : | 19 |
Всего : |
Хитов : | 82377 |
Хостов : | 30800 |
Рекорд : 60 посетителей одновременно 02.05.2024 (23:36) |
Другие счётчики
|
|